Como Criar um Controlador de Câmera para Top Down Shooter na Unity

Como Criar um Controlador de Câmera para Top Down Shooter na Unity

Lembra daqueles clássicos jogos de tiro top-down que passávamos horas jogando? Asteroids, Crimsonland, e tantos outros que nos mantinham grudados na tela por horas?

Quando comecei a desenvolver meus próprios jogos na Unity, percebi que criar um controlador de câmera que capturasse aquela mesma sensação dos clássicos não era tão simples quanto parecia. A câmera precisava seguir o jogador suavemente, manter o campo de visão adequado e responder aos comandos de forma natural.

Depois de muito experimentar e estudar, desenvolvi um sistema que funciona perfeitamente para jogos top-down. Neste artigo, vou compartilhar com você o passo a passo para criar um controlador de câmera robusto no Unity.

Conceitos Básicos de Câmera nos Video Games

Antes de explorar a programação de um sistema de câmera no Unity, é fundamental compreender os conceitos básicos que embasam um controlador eficiente.

A câmera, no contexto dos jogos, funciona como os olhos do jogador, capturando uma área específica do mundo virtual e apresentando-a de forma envolvente. Porém, ela não é apenas um componente passivo; é uma ferramenta dinâmica capaz de transformar significativamente a experiência de jogo.

O primeiro passo para um bom design de câmera é definir o tipo de experiência desejada. Entre os estilos mais comuns estão:

  • Câmera de Primeira Pessoa: Coloca o jogador na perspectiva direta do personagem, oferecendo imersão total.
  • Câmera de Terceira Pessoa: Proporciona uma visão externa do personagem, permitindo maior percepção do ambiente.
    • Dentro dessa categoria, existem variações como:
      • Câmera Sobre o Ombro: Ideal para jogos de ação e aventura.
      • Câmeras Estratégicas: Usadas em estilos top-down ou isométricos, comuns em RPGs e jogos de estratégia, onde a visão ampla é essencial.

Cada escolha de câmera impacta diretamente a jogabilidade, a narrativa e a conexão emocional do jogador com o jogo.

Um exemplo notável de design de câmera é o sistema utilizado em Enter the Gungeon. Neste jogo, a câmera combina dois movimentos principais: segue o jogador para mantê-lo no centro da ação e ajusta-se dinamicamente em direção ao cursor do mouse. Esse equilíbrio oferece maior visibilidade na direção em que o jogador está mirando e cria uma sensação fluida e responsiva — algo crucial para um gameplay ágil e preciso. Essa abordagem será o foco da nossa implementação.

Variações Populares de Sistemas de Câmera

Além do sistema mencionado, outros tipos de câmeras também podem ser aplicados dependendo das necessidades do jogo:

  • Câmera Fixa: Permanece estática, capturando uma área específica do cenário, ideal para jogos narrativos ou puzzles.
  • Câmera Seguidora: Movimenta-se suavemente acompanhando o personagem principal, comum em plataformas e jogos de aventura.
  • Câmera com Zoom Dinâmico: Ajusta automaticamente a distância da visão com base na ação ou no número de elementos na cena.
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Uma imagem do clássico GTA 2, mostrando a icônica visão top-down do jogo, com ruas movimentadas, veículos em ação e prédios detalhados.

Particularidades do Top-Down Shooter

Em jogos com visão top-down, como o que desenvolveremos, a câmera não pode simplesmente ser acoplada como filha do personagem principal. Isso ocorre porque o objeto do jogador frequentemente se movimenta e realiza rotações em diversos eixos, o que causaria comportamentos indesejados na câmera. Por isso, é necessário criar um sistema de controle dedicado.

Uma das vantagens de trabalhar com o Unity é a possibilidade de implementar movimentos suaves e ajustáveis com pouco código. No entanto, antes de começar a programar, é crucial compreender bem os fundamentos mencionados, pois eles servirão de base para toda a mecânica da câmera.

Implementando o Sistema de Seguimento

Agora que já entendemos os fundamentos, vou compartilhar como desenvolvi um sistema de câmera que realmente funciona. A chave para uma experiência top-down impressionante está no movimento suave da câmera. Essa abordagem proporciona uma experiência visual fluida, como em jogos clássicos como Diablo 2 e Torchlight.

Criando o Script do Controlador

O primeiro passo é criar o script que controlará a câmera. Utilizaremos o método LateUpdate ao invés do Update tradicional. O LateUpdate é chamado após todas as atualizações de objetos do quadro atual, o que garante uma movimentação mais suave da câmera.

Configurando as Variáveis

Antes de implementar a lógica, vamos declarar as variáveis essenciais para o funcionamento do controlador:

public class CameraTopDown : MonoBehaviour 
{
    // Referência ao Transform do jogador
    [SerializeField] private Transform player;  
    
    // Intensidade do deslocamento da câmera em direção ao ponteiro do mouse
    [SerializeField] private float displacementMultiplier = 0.15f;
    
    // Suavidade do movimento da câmera
    [SerializeField] private float smoothSpeed = 0.125f;    
}

Implementando a Lógica de Seguimento Suave

Com o Transform do jogador referenciado, precisamos calcular a posição do mouse no mundo do jogo. Para isso, utilizamos o método Camera.main.ScreenToWorldPoint, que converte uma posição na tela para coordenadas do mundo:

Vector3 mousePosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);

Em seguida, calculamos a diferença entre a posição do mouse e a do jogador. Isso nos dá a direção e a distância do mouse em relação ao personagem:

Vector3 cameraDisplacement = mousePosition - player.transform.position;

Multiplicamos esse deslocamento pela variável displacementMultiplier, que controla a intensidade do movimento da câmera. Valores menores resultam em um deslocamento mais sutil, enquanto valores maiores tornam a câmera mais responsiva:

cameraDisplacement *= displacementMultiplier;

Agora, determinamos a posição final da câmera, ajustando o eixo Z para garantir que ela permaneça na profundidade correta:

Vector3 finalCameraPosition = player.position + cameraDisplacement;
finalCameraPosition.z = -10; // Profundidade da câmera

Por fim, usamos o método Vector3.SmoothDamp para mover a câmera suavemente da posição atual para a posição final calculada. Este método cria um movimento fluido, evitando mudanças bruscas:

transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, finalCameraPosition, ref currentVelocity, smoothSpeed);

Código Completo

Abaixo está o script completo do controlador de câmera:

public class CameraController : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Transform player; 
    [SerializeField] private float displacementMultiplier = 0.15f;
    [SerializeField] private float smoothSpeed = 0.125f;

    private Vector3 currentVelocity;

    private void LateUpdate()
    {
        // Calcula a posição do mouse no mundo do jogo
        Vector3 mousePosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
        Vector3 cameraDisplacement = (mousePosition - player.transform.position) * displacementMultiplier;

        // Determina a posição final da câmera
        Vector3 finalCameraPosition = player.position + cameraDisplacement;
        finalCameraPosition.z = -10; // Profundidade fixa da câmera

        // Move a câmera suavemente para a posição final
        transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, finalCameraPosition, ref currentVelocity, smoothSpeed);
    }
}

Ajustando Parâmetros

Os valores de displacementMultiplier e smoothSpeed podem ser ajustados para se adequar ao estilo do seu jogo:

  • Displacement Multiplier: controla a intensidade do movimento em direção ao mouse.
  • Smooth Speed: define a suavidade da transição da câmera.

Experimente diferentes configurações até encontrar o equilíbrio ideal.

Com este script, você terá uma câmera funcional e fluida para jogos top-down. Essa abordagem melhora a experiência do jogador ao proporcionar um movimento dinâmico que segue o personagem e responde à posição do mouse de forma natural.

Use este sistema como base e ajuste conforme necessário para os detalhes do seu projeto!

TopDownCamera

Conclusão

Desenvolver um controlador de câmera eficiente para jogos top-down exige uma atenção cuidadosa aos detalhes e um processo constante de experimentação. A chave para um resultado bem-sucedido é combinar fundamentos sólidos com técnicas avançadas, criando uma experiência de jogo fluida e envolvente.

Um sistema de câmera bem projetado, com movimentos suaves, zoom dinâmico e limites ajustados, pode transformar a maneira como o jogador interage com o mundo do jogo. Mais do que um elemento visual, a câmera é um componente essencial para a imersão e a jogabilidade.

Lembre-se: otimização não é um luxo, é uma necessidade. Garantir que seu jogo funcione perfeitamente em diferentes dispositivos deve ser parte do seu processo desde o início.

Minha recomendação final é simples: comece com os conceitos fundamentais que compartilhei, experimente cada nova funcionalidade com paciência e use o Unity Profiler para monitorar o desempenho. Com dedicação e prática, você será capaz de criar uma experiência tão cativante quanto os grandes clássicos que nos inspiram.

2 Comentários
  • Júlia C.
    nov 21, 2024

    Ei, tô tentando fazer uma câmera assim, mas quando o player se move, ele fica tremendo que nem doido. Já revisei o código umas mil vezes, mas nada resolve. O que pode ser isso?

    • Lucas ‘Stone
      nov 21, 2024

      Se o movimento do personagem está sendo calculado no FixedUpdate enquanto a câmera está em LateUpdate, isso pode causar discrepâncias. Você pode se certificar de que o movimento do personagem e a posição da câmera estão sendo atualizados no mesmo ciclo (Update ou LateUpdate).

      Agora, se a movimentação do personagem depende fortemente da física, ela precisa permanecer em FixedUpdate. Nesse caso, você pode usar a opção Interpolate no Rigidbody, ela suaviza o movimento ao calcular uma posição intermediária entre os quadros de física (executados em FixedUpdate) e os quadros de renderização (Update e LateUpdate). Isso ajuda a reduzir a sensação de “tremedeira”.

      No Rigidbody2D, configure os seguintes parâmetros:

      Body Type: Dynamic
      Interpolate: Interpolate

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